Приватная игра в Бийске «Абхазия 2014″. Military Simulator

Abhazia_mil_sim_1

19.07.2014. «Абхазия 2014… ностальгия». Military Simulator

Предисловие
Пилотный проект мастерской группы «АМГ», полноценная игра серии «Mil Sim», которую можно считать второй игрой данного формата на Алтае (первой, была проведена игра с элементами «Mil Sim» «2040» 1 июля 2010 года, камрадами из г.Барнаул Jazz (СК «Rot Hammer») и Bob Cat (СК «Миротворцы») 
Нашей мастерской группой была проведена игра «Абхазия 2011», летом 2011 года. Игра включала в себя несколько игровых фаз как классического страйкбола, так и пробных на то время игровых фаз с элементами «Милитари симулятор». 
Опираясь на опыт данных игр, и на желание мастерской группы «АМГ» заинтересовать страйкболистов Сибири играми с игровой механикой «Мил Сим», представляем Вашему вниманию данный пилотный проект мастерской группы «АМГ» «АБХАЗИЯ 2014… ностальгия»

Abhazia_mil_sim

Итак, небольшая страна Абхазия, которая в 2011 году перенесла очередное военное вторжение на ее территорию, сгорели многие селения этой страны (причем буквально) … и последней каплей Абхазов стало разрушение крепости Анакопия и продажу земель вокруг нее  под Еврокурорты… 
Горцы решили усилить свои позиции, и объединится с соседними горными племенами, для чего созвали горный саммит в одном горном поселении.
Чтобы расположить к себе соседние горные племена, Абхазы должна приготовить по старинному рецепту шаурму в размере нескольких порций, а так же напоить участников саммита знаменитыми абхазскими винами, в общем все в лучших горных традициях. Вот тогда Горцы смогут объединиться и выгнать евроинтеграторов и прочую нечисть из своей горной страны!
Шаурма для такого мероприятия, должна быть не простой, ее должен приготовить мастер Абхазской кулинарии (Шаурмир Ашуба), а ингредиенты для нее и вино должны доставить из дальних Абхазских селений.
При этом западу совсем не по нраву возможность воссоединения Абхазии… они ввели экономические санкции, запретили импорт из Абхазии мандаринов и вина, не помогло… пригрозили запустить 6-флот США прямо к подножью Анакопии… тоже не помогло, что же делать? [b]выход один, сорвать саммит горных племен.[/b] 

Игровые стороны:
Абхазские горцы. Данное «вооруженное» формирование используют камуфляж преимущественно расцветок РФ (ЕМР, Горка и тп.) на старте игры, не имеет централизованного командования. Игровая сторона представляет собой коалицию нескольких страйкбольных команд Сибири. 

Диверсанты. Сторона отличается камуфляжем преимущественно расцветок блока  НАТО, для достижения игрового баланса, сторона будет усилена командами страйкболистов Сибири из блока РФ. Все бойцы стороны диверсантов, маркируются зелеными повязками. Сторона так же не имеет на начальном этапе игры централизованного командования.

Задачи сторон, на первый взгляд просты и понятны: Горцам необходимо провести свой горный саммит, накормить старейшин шаурмой и напоить вином… и таким образом воссоединить горную страну.
У запада одна задача — не допустить этого… для чего формируются группы диверсантов, целью которых сорвать горный саммит.

Итоги игры будут рассчитываться по простой бальной системе: один игровой момент — 1 балл.

Все квесты будут ЗАРАНЕЕ! известны, пакетных заданий в процессе игры выдаваться не будет, таким образом командиры страйкбольных команд… игру смогут заранее просчитать и определить для себя стратегию и тактику на каждую игровую фазу.

Все квесты, их механика и система начисления игровых баллов будут представлены в соответствующих разделах… ждите продолжения.

Игровая карта

karta_abhazia_mil_sim_3 (2)

Игровой мир (выдержка из правил по поселениям)

Как указанно на карте, мы имеем четыре поселка и одну крепость. названия и даже условно географию мы постарались приблизить к реальности, так, как это есть в Абхазии. Есть так и «Бзыбское ущелье»… и «Бзыбская крепость»… п. Васюки только нету. В каждом поселке будет свой старейшина (игротех).

Итак, что можно делать с поселками:

- в поселке «Васюки», у старейшины Абхазы могут взять Вино (бутыль с квасом), так же у старейшины в этом поселении есть пункт боепитания.

- в поселке «Бзыбта», так же у старейшины опять же Абхазы могут взять коробку с Мясом;

- в поселке «Лыхны» можно взять Лаваши для шаурмы;

- в поселке «Гудаута» старейшина выдаст коробку с Овощами для шаурмы;

- у «Бзыбской крепости» своя функция, ее можно будет выяснить в процессе игры. Заранее известно то, что в крепости имеется свой пункт боепитания.

В каждом поселении, у старейшины по мимо указанных ресурсов есть питьевая вода, в количестве около 40-50 литров. Больше в процессе игры воды взять будет не где. Только в мертвяке, кто туда попадет.

Все ресурсы с того момента как их отдал старейшина поселка отчуждаемые, то есть например если Диверсанты захватили у Абхазов короб с мясом для шаурмы, они его могут тут же съесть. В этом случае Абхазам придется повторно идти к старейшине и брать еще один короб с мясом, которых у старейшины к слову всего пять в запасе.

Таким образом, мы постараемся сделать так, чтобы минимизировать неотчуждаемые предметы и прочую «магию» без которой в классическом страйкболе сложно обойтись. Нужно понимать что единственная конечная цель — выполнить поставленную задачу.

Игровые модели:

Игровая модель №1. «Личный жетон»

На старте игры, каждому бойцу будет выдано по три личных жетона соответствующей стороны. Почему по три спросите Вы? Потому что, на каждой игровой фазе (а их всего три) будет использован только один жетон, маркированный соответствующим номером. На первой фазе будут использоваться жетоны с номерами №1, на второй с №2 и на третьей соответственно с №3.

Как это работает:

Любой боец, обязан постоянно носить с собой жетон, который одевается на шею имитирую реальный военный личный жетон. Если его «убивают» он ложиться на землю отыгрывая смерть до тех пор пока любой боец стороны противника не подойдет к нему и не попросит отдать жетон, «убитый» игрок обязан по первому требованию отдать жетон противнику, далее он может одеть красную ленту и пойти в мертвяк. Если к «убитому» бойцу так и не подошли, он вынужден лежа на земле отыгрывать »мертвого» до окончания игровой фазы, далее он в назначенное время одевает красную повязку и идет в мертвяк.

Все бойцы сохраняют все отобранные жетоны противника до попадания в мертвяк. Те бойцы, которые «прожили» все три фазы игры ни разу не «умерев» сдают свои жетоны по окончанию игры (т.е по сути по окончанию 3-й фазы игры) своему игротеху в мертвяке. К слову, в мертвяке будет два игротеха, один игротех Диверсантов (принимающий жетоны у диверсантов) и аналогичный игротех Абхазов.

Примечание: Если боец например пережил всю «1-ю фазу», он жетон №1 во второй фазе уже не отдает, а оставляет его себе на память.

Основные моменты, на которых акцентируем внимание:

- жетоны одеваются на веревочке на шею, их сложно от туда потерять

- «убитый» боец — свой жетон отдавай только противнику если он подойдет и попросит, своим — жетоны отдавать не нужно.

- в мертвяке собранные жетоны отдаем своему игротеху, у Диверсантов игротех свой у Абхазов – свой. Не перепутайте

- подсчет жетонов ведется по окончанию 3-й фазы игры. То есть по окончанию игры в целом.

- потерял свой жетон и не отдал по требованию противнику залет.

- потерял уже снятый с противника жетон и не сдал его игротеху – ваши проблемы, будьте внимательнее.

В зачет идут жетоны за каждую игровую фазу, в соответствии с номерами на них. Например: игротехи насчитали 40 жетонов №1 Абхазия, 32 жетона №1 Диверсант = 1 балл за 1-ю фазу Диверсантам как набравшим большее кол-во жетонов противника.

Далее жетоны с №2: 20 жетонов №2 Абхазия и 39 жетонов №2 Диверсант = 1 балл за вторую фазу диверсантам.

По тому же принципу считаються жетоны по 3-й фазе игры. Всего по этой игровой модели разыгрывается 3 балла.

Жетоны выглядят вот так:

Diversant_geton1

abhazia_geton1

Игровая модель «Медицина» и «раненные»

В поле, возможна перевязку «раненых» бойцов в условиях боевых действий.

Медиком может быть любой боец, у которого есть сумка с медикаментами, таким образом, (далее по тексту) боец с медицинской сумкой, именуется – санинструктором.

На старте каждой игровой фазы, стороне выдается по три медицинских сумки, в которых находиться по 10 бинтов. Бинты можно использовать исключительно из сумки с медикаментами.

По мимо стартового комплекта бинтов, в поселениях у старейшин так же есть по одной сумке с 10-ю бинтами. Старейшина лечит только в своем селении, для  лечения, раненного бойца необходимо до поселения донести.

Сумка с медикаментами – отчуждаемая! В случае «убийства» бойца с сумкой санинструктора, сумка кладется на землю, ее может забрать боец любой стороны.

Сумка, промаркированная красным крестом выглядит вот так:

gp5
Одним бинтом из сумки, любой боец может перевязать одного раненного. При перевязке «раненого» санинструктор должен израсходовать перевязочный комплект(бинт) полностью, желательно! намотать бинт на место ранения для повышения антуражности.

Раненым считается игрок, получивший попадание шарика или очереди в любую часть тела или носимого снаряжения (попадание в оружие не считается). Игрок, получивший «ножевое ранение», также считается «раненым» и может быть добит повторным ударом ножом.
После вторичного попадания «раненый» игрок считается убитым, не зависимо от того, успели его перевязать или нет.
Санинструктор не может перевязывать сам себя, но может быть перевязан другим санинструктором, так же как и любой игрок.
При первичном попадании «раненый» (игрок) ложится на землю, в том месте, где в него попали. Подзывает санинструктора к себе, если это позволяет время и место. Можно голосом -»Медик»,»Ранен», можно жестами. Передвижение разрешено только ползком и в пределах двух метров от места «ранения». Стрельба «ранеными», ожидающими перевязки, запрещена. Корректировка огня разрешена.
Если в течении 10 минут раненый боец не перевязан, он считается «убитым», и отигрывае смерть на общих основаниях. «Раненых» бойцов , после обозначения ими ранения (голосом, сигналами), но не перевязанных, противник имеет право «добивать».

Забирать жетон у раненого нельзя, забрать жетон можно только добив раненного.

Примечания:

Если в «раненого» попал шар с любого расстояния, повторно он считается «убитым»

Если «раненого» добили ударом ножа в корпус – он считается «убитым»

Если противник подошел, выстрелил в землю и сказал «ты убит» — раненный считается «убитым»

Игровая модель «Пункт боепитания»

Данная игровая модель вводит ограничения на зарядку магазинов в полевых условиях.

Данный пункт боепитания, представляет собой «зарядный» ящик, с блоком электроники на котором имеются две кнопки («зарядка стрелкового магазина», «зарядка пулеметного короба (дискового магазина)»). В одном ящике ПБ содержится 100 условных магазинов для автоматов и 5 для пулеметов (отображаются на экране блока электроники). Игрок, выбирает необходимый тип боепитания («зарядка механического магазина», «зарядка пулеметного короба, дискового магазина) и нажимает соответствующую кнопку.Когда число условных магазинов достигнет значения «0″ ящик считается опустошенным, можете идти в штыковую :)

Алгоритм использования модели:
— Открыть ящик
—  На электронном блоке нажать кнопку (определенное количество раз если перезаряжается 1 механический магазин, то один раз если 2 то два раза.), соответствующую типу боепитания.
— Если на индикаторе ПБ обнулен счетчик условных магазинов, то ящик считается опустошенным на текущую игровую фазу. Ищите другой ящик (их всего два) или идите в штыковую)

Примечания: ящики находятся у старейшины «поселка Васюки» и в «Бзыбской крепости». заряжаться можно только там, ящики в поле не транспортабельны.

Вы можете пролистать до конца и оставить комментарий. Уведомления сейчас отключены.

Написать комментарий